任天堂创业经验(无经验创业做什么好)

(本文作者JoostvanDongen是荷兰独立工作室Ronimo联合创始人,原文发布于Gamasutra,游戏茶馆整理编译。)创办自己的公司让人兴奋,却也充满了挑战。你需要拥有勇气和技巧,但耐心和毅力更重要。在很多情况下,你要花很长时间才能完成第一款产品,或者谈成第一次合作,而这仅仅是迈向财务稳定的一块垫脚石。14年前,我和6位朋友共同创办独立工作室Ro

(本文作者Joost van Dongen 是荷兰独立工作室Ronimo联合创始人,原文发布于Gamasutra,游戏茶馆整理编译。)

创办自己的公司让人兴奋,却也充满了挑战。你需要拥有勇气和技巧,但耐心和毅力更重要。在很多情况下,你要花很长时间才能完成第一款产品,或者谈成第一次合作,而这仅仅是迈向财务稳定的一块垫脚石。

14年前,我和6位朋友共同创办独立工作室Ronimo,接下来我将会分享公司在成立后的前五年里的财务状况。通过这篇文章,我希望让大家知道,做独立游戏是一条既艰险又漫长的道路,实现财务自由并没有很多人想象中那么容易。

在乌特勒支艺术学院念书的第二年,我的同班同学法比安·阿克(Fabian Akker)提议和几个朋友一起创办公司。当时我们已经参与过学校的几个项目,但都非常失败,所以我的第一念头是:“我们没那本事,还是算了吧。”不过到大三那年,我们需要完成一个大型游戏项目,所以我们就想,如果我们能开发一款不错的游戏,也许真的可以考虑创业。

我们完成了《颜料宝贝》(De Blob),而它成了一款大获成功的游戏作品。我们将游戏放到网上,不但吸引了来自游戏媒体的关注,还有几家发行商与我们联系,试图购买《颜料宝贝》的版权。

在《颜料宝贝》获得成功后,我们决定着手创办公司。不过,七位联合创始人仍然需要花7个月时间完成一个毕业项目。我们决定把两者融为一体,将创办Ronimo作为我们的毕业项目。经过一番努力,我们说服学校批准了这个项目,甚至在校园内有了自己的办公室。

当时,我们认为要想开发游戏,就必须与一家能够提供资金支持的发行商合作,所以我们花了些时间做了个可以向发行商展示的原型:“雪球地球”(Snowball Earth)。我们打算做一款Wii游戏,并希望毕业后就能从发行商那里得到研发资金。

2007年9月,我们努力向发行商推销我们的游戏开发提案,甚至将毕业论文丢到一边,投入全部精力为几周后的德国莱比锡游戏展做准备。在莱比锡游戏展上,我们与几家发行商进行交流,其中有一部分对游戏感兴趣,在展会结束后继续与我们保持联系。

那段时间,我们向某家大型发行商的一位高管演示过游戏,却没想到他在我们做演示时睡着了……被叫醒后,他试图向我们推销他们公司的中间件,对我们的游戏几乎连看都没看一眼。

当时我们已经从大学毕业,搬进了乌得勒支的一间小型办公室。由于缺少资金,我们接了些外包的活儿,但也没赚多少钱,基本上只够支付办公室租金。

你可能很好奇,既然我们不再是学生,又没赚到任何钱,究竟是怎么解决温饱问题的呢?

2007年9月,我们成功地将《颜料宝贝》的版权卖给了THQ,得到了一笔可观的收入,足够在随后的一段时间里交房租。不过,在Ronimo的7位联合创始人中,有2人并未参与《颜料宝贝》的开发,所以他们没拿到这笔钱。

有6位联合创始人还有一个额外的收入来源:WWIK政府补贴。作为艺术院校毕业生,他们每月能拿到大约600欧元的补贴——虽然不到荷兰官方最低月薪的一半,但至少够维持生计了。为了节省开支,Ronimo的三位联合创始人找人合租了一套公寓。

就个人而言,我拿不到WWIK补贴,因为我还有积蓄,没有资格享受这项福利。另外在我26岁前,我一直住在我妈家里,又节省了一笔生活成本。太感谢她了!

“雪球地球”吸引了几家发行商的兴趣,其中一家甚至飞到乌得勒支进行尽职调查,从而判断我们是否真的有能力制作完整的游戏。遗憾的是到最后,没有任何发行商与我们签约,因为“雪球地球”太独特,而我们又太缺乏经验,很难赢得信任……

在当时,我们要求发行商提供150万欧元的研发资金。考虑到我们只是一帮刚刚毕业的菜鸟,对业务和游戏制作流程了解甚少,发行商确实不放心把这样一笔钱交到我们手里。

由于缺乏资金,我们取消了“雪球地球”项目。

随着独立游戏浪潮的崛起,我们拿到了任天堂Wii的开发套件,决定制作一款量级较小,能够自主开发并发行的游戏,也就是后来的《剑与勇士》(Swords & Soldiers)。

我们估计能在3个月内制作《剑与勇士》,但其开发周期却达到了整整一年。那一年我们没有任何收入,不过雇佣了几名实习生。在荷兰,实习生的待遇比正式员工低得多,所以我们用200欧元就能雇佣一名学生像全职员工那样参与游戏开发。尽管如此,那些实习生至少比Ronimo的几位联合创始人收入高!

2009年5月,《剑与勇士》登陆任天堂Wii。《剑与勇士》发售后获得了许多玩家好评,在欧洲、美国WiiWare商店的最高收入排名分别达到过第1和第3。总的来看,《剑与勇士》在发售后的第一年卖了3万份,为我们带来了14.6万欧元的收入。

2009年8月,在创办公司整整两年半后,我们终于能给自己开工资了:月薪600欧元。虽然待遇不高,但我们觉得向前迈出了一大步!

起初我们没有意识到将游戏移植到其他平台的重要性,不过随着时间推移,索尼为我们提供了一笔资金,让我们为《剑与勇士》制作一个PS3版本。

为了移植游戏,并继续开发《OMG Space!》(后来被更名为《王牌英雄》),我们需要更多程序员。因此,我们雇佣了两名程序员,为他们提供了比联合创始人收入还高的工资。

2010年9月,《剑与勇士》作为一款可下载游戏登陆PS3,却未能回本……不过,我们还为《剑与勇士》制作了PC版本,并于同年12月面向Steam商店推出。在Steam商店,《剑与勇士》发售后第一年收入达到12万欧元,第二年也为我们带来了3.5万欧元的收入。

在创业的第四年,由于我们雇佣了员工,给自己的工资也比过去稍高了一些,公司运营成本明显上升。出于资金方面的需求,我们必须为《王牌英雄》(Awesomenauts)寻找一家发行商。到2010年底,情况变得非常紧急:如果我们还找不到发行商,过不了几个月就完全没钱了。

幸运的是,我们与DTP签了一份发行协议,对方为我们提供了30万欧元的研发预算。

《王牌英雄》是一款极具野心的游戏,拥有复杂的多人玩法,并将同时登陆两个我们此前并不熟悉的平台(Xbox 360和PS3)。在2011年上半年,我们又招募了2名程序员和一位制作人,让工作室规模扩大到了拥有12名全职员工(以及3~4名实习生)。

作为公司联合创始人,我们总算能为自己提供1400欧元的最低月薪了。虽然收入仍然不如我们招募的员工,但这至少让我们觉得,我们终于在赚钱了。

2012年3月,我们得到了一笔额外收入:《剑与勇士》被Humble安卓捆绑包收录,这为我们带来了3.7万欧元的收入。同年年底,我们又通过这种方式赚了大约1万欧元。

这些收入对我们来说非常重要,因为在当时,《王牌英雄》已经数次跳票,主机版的发售比原定计划晚了大约半年。发行商DTP没有为我们提供额外的预算,所以我们不得不用自己的钱来弥补损失。

2012年5月,《王牌英雄》终于登陆Xbox 360和PS3,但我们的发行商DTP却在游戏正式发售前不久破产了……我们一度接近资金链断裂,幸运的是手头还有最后一张牌:《王牌英雄》的Steam移植版。由于财务状况实在太紧张,在一段时间内,我们甚至断了自己的工资。不过,我们仍然坚持继续为员工发薪。

2012年8月,《王牌英雄》登陆Steam商店,并取得了远远超过主机版的商业成功。我们得救了!另外,由于发行商DTP已经资不抵债,无力支付《王牌英雄》Steam移植版的研发费用,所以我们拥有该版本的全部权利。

在《王牌英雄》发售后的5年里,我们为它开发了大量额外内容,而公司七位联合创始人的工资也终于得到了较大幅度的提升,达到了月薪2300欧元。

据我所知,绝大多数游戏创业团队都要花几年时间才能获得财务上的成功。我们经历了很多困难,但总算是熬过来了……与我们创办Ronimo时相比,如今游戏市场的竞争更为激烈,所以创业团队获得成功的机会变得更小了。

那么,本文的中心思想究竟是什么呢?很简单:要想创办一家游戏公司,你不但需要拥有技术、视野和勇气,还需要毅力,并且愿意在很长一段时间里只拿低微的收入。

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